Jogando D&D 5e além da Fantasia Medieval

O próprio Livro do Mestre mostra uma aventureira utilizando arma laser e jetpack

Esses dias estava conversando com alguns amigos no discord, e um deles comentou que não era possível jogar D&D na época atual ou em cenários futuristas. Eu perguntei “por quê?” E recebi como resposta “não sei, mas não dá!”. Como alguém que está sempre estudando sistemas e com bastante experiência com várias edições de D&D, além de sistemas D20 em geral, eu respondi que sim, era possível. Inclusive acho que é muito mais fácil do que o pessoal pensa.

Apesar de D&D não ser o sistema ideal para muitas histórias, não significa que não pode ser utilizado em algumas aventuras em épocas diferentes da fantasia medieval. Não recomendo utilizar ele como sistema único e principal para todos os tipos de histórias, mas para jogadores que conhecem apenas um sistema, e novatos que apenas jogaram D&D, pode ser uma boa maneira de explorar outras eras além da fantasia medieval.

Fugindo da Fantasia Medieval

O Livro do Mestre 5e na página 38 discute os diferentes tipos de fantasia, com dicas sobre como mestrar cada uma delas. De Horror Lovecraftiano à Capa e Espada, o livro assume que com pequenas modificações, o sistema pode se adequar a diferentes tipos de jogos. Na página 268, estão as regras sobre armas de fogo e explosivos. Além dessas regras, não são necessárias muitas mudanças no sistema. Mas antes de discutirmos essas mudanças, precisamos primeiro entender em que período a aventura se passa. Nesta primeira parte, vamos discutir alguns períodos temporais, assim como impactos nos equipamentos mais comuns dos aventureiros: armas e armaduras.

Renascença e Era Vitoriana

Aventuras de Capa e Espada, que possuem armas de fogo de tiro único são mais fáceis de adaptar. As pistolas e mosquetes fazem apenas um disparo antes de precisarem ser recarregadas, similares a um besta. Devido a esta característica, a aventura possui pouca variação de uma campanha de fantasia medieval, apenas decidindo para quais classes a proficiência em arma de fogo está disponível. Armaduras pesadas não são comuns neste tipo de história, pois não são efetivas contra disparos. Isto significa uma CA média mais baixa para os personagens em geral, sejam eles jogadores ou NPCs. Explosivos estão disponíveis nesta época, e são utilizados em grandes batalhas. Exemplos: Os Três Mosqueteiros, O Conde de Monte Cristo.

Aventuras de faroeste

O oeste selvagem. Clássicos do cinema e quadrinhos se passam nesta época onde o gatilho mais rápido dita o vitorioso nos duelos, e grandes tiroteios acontecem nas cidades sem lei. As armaduras aqui são inexistentes, e revolveres e rifles já estão disponíveis. O controle de munição se torna um dos fatores mais importantes, pois as armas de repetição possuem munição bastante limitada. Sem armaduras, a CA continua mais baixa que a média, e a destreza se torna um atributo ainda mais importante, pois influencia diretamente no ataque e na defesa.
Exemplos: Tex, Django.

Era contemporânea

Nossa época. Não vemos pessoas de armaduras no meio da rua, mas forças policiais e militares tem acesso a coletes a prova de balas e a materiais como Kevlar que são capazes de proteger o corpo de disparos fatais, dependendo o calibre utilizado. Isso torna as armaduras disponíveis no Livro do Jogador disponíveis, com outros nomes e utilizando outros materiais.
Aqui todas as armas de fogo estão disponíveis, mas o porte delas pode ser um problema, dependendo o tipo de cenário. Exemplos: John Wick, Missão Impossível

Futuro próximo

Histórias que se passam em futuros próximos normalmente lidam com a acessibilidade da tecnologia e com as mudanças na sociedade, mas em questão armamentista, as armas são basicamente as mesmas da era contemporânea. Ainda vemos submetralhadoras e escopetas sendo utilizadas em histórias cyberpunk ou em representações de futuro próximo. As proteções também evoluem com a tecnologia, e itens mágicos podem ser modificados para uma versão tecnológica, estando acessíveis pelo preço certo. Exemplo: Periféricos, Cyberpunk 2077

Futuro distante

Pistolas laser. Rifles de antimatéria. Railguns. Power Suits. Aqui as armas e armaduras mais avançadas se tornam disponíveis, inclusive em diversos tamanhos. O tipo mais complicado de cenário, pois a disponibilidade da tecnologia e seu avanço faz bastante diferença no armamento disponível. Essas armas podem estar disponíveis em versão pessoal para os personagens, estarem montadas em mechas, ou quem sabe serem parte do arsenal de naves espaciais. Itens mágicos existem, mas em versões tecnológicas. A definição do cenário aqui é mais importante que a disponibilidade dos iten, já que a tecnologia é avançada o suficiente para permitir todos os itens mundanos e mágicos dos Livros do Jogador e do Mestre. Exemplo: Star Trek, Halo

Como a disponibilidade dos equipamentos, depende da época escolhida, essa deve ser a primeira decisão à ser tomada ao mestrar D&D em cenários que não são de fantasia medieval. Assim que a época e o tipo de aventura for definido, a disponibilidade dos equipamentos se torna fácil. A tabela com as estatísticas das armas modernas está presente na página 269 do Livro do Mestre. Um detalhe a ser levado em conta, é o dano destas armas. Campanhas com armas de fogo são mais mortais, pois elas possuem dano acima da média, em comparação com as armas padrão da fantasia medieval.

Na próxima parte, vamos discutir sobre as espécies (raças, na versão 2014) disponíveis em cada época, e como isto muda a dinâmica do cenário.

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