Adicionando vida aos seus personagens

Um personagem de RPG bem construído é mais que um amontoado de números em uma ficha. Pense em personagens marcantes da literatura, games, cinema e em características que estes personagens apresentam, e que não possuem nenhuma relevância com sua história. Alguns detalhes existem apenas para colorir o personagem. Hellboy é um Cambion (meio-demônio), um super herói, um membro do B.P.R.D., e a chave para libertar Ogdru Jahad em nosso mundo. E nenhuma dessas informações tem relação com seu afeto por gatos.
Colocar um detalhe pequeno, que não possui influência direta nos objetivos ou poderes do personagem ajuda a tornar ele mais humano. Hellboy é um bom exemplo, mas outros podem ser facilmente encontrados, como o gosto de Logan por charutos, a fé de Noturno, ou as citações de literatura clássica do Fera. Os personagens funcionariam sem estes detalhes. Mas não seriam tão interessantes.
Utilizando detalhes na interpretação do seu personagem
Vamos a um exemplo prático de RPG. Recentemente criei uma personagem da classe Bárbara chamada Mara. Utilizando as dicas presentes em “O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha”, podemos escolher uma característica para deixar nosso personagem mais interessante. Escolhi superstição. Como Bárbara, minha personagem não tinha conhecimento sobre Magia ou sobre o Divino. Mara possuía uma série de superstições, passadas por sua avó, sobre como magia e a vida após a morte funcionava. Ela depositava moedas de prata nos olhos dos inimigos mortos, para evitar que se tornassem mortos vivos. Também dormia com uma moeda de prata embaixo do travesseiro, para evitar que os espíritos dos seus inimigos viessem assombrar seus sonhos.
Nenhuma dessas atitudes tinha qualquer efeito mecânico. Mas tornavam a personagem muito mais interessante, e adicionavam ótimas oportunidades de role playing com o resto do grupo.
Criando personagens com problema
Até agora falamos sobre questões que não tem relação mecânica ou que não interferem nem um pouco com o personagem. Mas e se formos mais além? Muitas histórias interessantes são sobre as dificuldades de um personagem e como superá-la.
Drizzt sofre preconceito pelos crimes dos drow, e é encarado com desconfiança por todos os desconhecidos. Mesmo quando ele se prova um herói, ainda assim é impedido de entrar na cidade que acabou de salvar. Uma das maiores sagas do Homem de Ferro é “O Demônio na Garrafa”, onde Tony Stark precisa lidar com o alcoolismo. Este problema foi parcialmente adaptado no cinema em Homem de Ferro 2.
Criar um personagem com fraquezas e detalhes que dificultam a vida dele é um passo maior que o comentado anteriormente, mas pode resultar em histórias interessantes. Estes detalhes podem ser discutidos com o mestre durante a sessão zero.
Desvantagens e regras
Alguns sistemas possuem regras de desvantagem: 3D&T, Vampiro, GURPS, T20 e vários outros possuem regras oficiais ou opcionais de como criar personagens com defeitos ou desvantagens. Nosso objetivo neste artigo não é explorar as mecânicas de desvantagem, mas sempre é bom lembrar: uma desvantagem que não atrapalha o personagem, não é uma desvantagem de verdade. Cabe ao mestre julgar se a desvantagem atrapalha o personagem, e caso ele julgue que em termos de regras, elas não atrapalham o personagem o suficiente, a desvantagem precisa ser removida ou recomprada.
Mesmo sem utilizar uma regra de desvantagem, seu personagem ainda pode ter uma característica que o atrapalhe. Talvez seu personagem seja muito festeiro, e não sabe a hora de parar com a bebida. Talvez ele não recuse pedidos de ajuda, ou se recuse a lutar contra inimigos claramente mais fracos. Nesses casos, cabe ao mestre cuidar para que a desvantagem apareça de vez em quando, mas que possa ser resolvida narrativamente. Se o seu Bárbaro não sabe ler, ele pode ter problemas em encontrar a estalagem correta, pois não consegue ler o nome. Esta situação pode ser resolvida narrativamente perguntando para um NPC onde a estalagem se localiza.
Pequenos detalhes curiosos ou problemas que atrapalham nossos personagens são uma ótima maneira de fazer um personagem de RPG ser mais que apenas números em uma folha. O personagem não precisa ser o mais forte e poderoso para ser lembrado. Pequenos detalhes como estes são uma ótima maneira de tornar o personagem marcante e lembrado muitos anos depois de a campanha acabar,

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