O Guarda-Roupas de Molly

Resumo da aventura

O Guarda-Roupas de Molly é uma aventura para Dungeons & Dragons 5e, para um grupo composto por 4 personagens entre os níveis 1 e 3. Esta aventura pode ser facilmente adaptada para outros sistemas como T20, Pathfinder e similares com poucas modificações, assim como comportar mais jogadores. A aventura se passa em uma pequena vila, e é generica suficiente para ser encaixada em qualquer cenário ou mundo de campanha.
O grupo de jogadores se depara com o pedido de ajuda de Molly: olhar seu guarda-roupas e garantir que não existe nenhum monstro no local. Infelizmente os relatos dela são verdadeiros, e bloqueado pelo móvel, está o antigo laboratório de um necromante. Os jogadores devem investigar a casa de Molly, e encontrar a entrada escondida atrás do móvel. Após a descoberta, o grupo pode explorar a masmorra embaixo da casa de Molly. O mapa desta masmorra se encontra no começo da Parte 3.

Introdução

A pequena Molly tem encontrado dificuldades para dormir nas ultimas semanas. Ela reclama de ouvir barulhos em seu guarda-roupas, e afirma que coisas arranham a porta querendo sair. Suas mãe tem tratado estes relatos como pesadelos, devido a perda recente do pai. Infelizmente a frequência dos relatos tem aumentado.
Como ninguém deu atenção as suas preocupações, Molly decidiu resolver as coisas sozinha. Guardou sua mesada durante um mês, e conseguiu juntar 3 PP. Ela oferece a quantia para qualquer grupo de aventureiros que investigar e provar para ela que não existe nenhum monstro.

Parte 1 – Encontro na vila

O grupo pode aceitar a missão de Molly de várias maneiras. Personagens bondosos podem se sentir compelidos a ajudar uma criança, e grupos mais cínicos podem ser convencidos pela recompensa. Molly aborda qualquer grupo armado ou bem equipado que passar pela vila, oferecendo sua missão. Se o grupo não for convencido pela oportunidade de ajudar uma criança em apuros, será procurado por Gertrudes, a clériga da vila. Gertrudes oferece 100 PO para o grupo aceitar a missão e tranquilizar Molly. Caso os personagens perguntem por que ela está interessada nisto e gastando tanto dinheiro neste pedido, ela menciona que possui uma antiga dívida de gratidão com a família. Garantir a tranquilidade da criança é uma boa maneira de quitar esta dívida antiga. Testes de Intuição (CD 20) revelam que ela está falando a verdade, mas sabe mais sobre a história. Caso seja pressionada, ela se recusa a continuar a conversa, e se dirige ao templo, para continuar seus afazeres.

Parte 2 – A casa de Molly

Após aceitarem a missão, os aventureiros podem se dirigir diretamente até a casa de Molly, para investigar, ou esperar até a noite. A dinâmica da investigação muda conforma o horário que os aventureiros decidirem investigar.

Dia

Ao chegar a casa de Molly, os aventureiros encontram a casa vazia. Molly brinca pela vila durante o dia, enquanto sua mãe ajuda no templo. Os personagens encontram o guarda-roupas, mas não escutam nenhum arranhão ou barulho. Testes de Investigação (CD 15) revelam que o fundo do guarda roupas possui fechaduras escondidas, e um mecanismo de abertura, semelhante a uma porta antiga.
O fundo do guarda roupas é uma porta trancada utilizando Tranca Arcana(Livro do Jogador pág. 287). Qualquer tentativa de abri-la será difícil, exigindo um teste de Destreza(Ferramentas de Ladrão)(CD 25). Os personagens podem quebrar a porta ou utilizar a magia Arrombar ou Dissipar Magia, caso estejam disponíveis.

Noite

Ao chegar na casa durante a noite, os aventureiros encontram Cyrin, a mãe de Molly, organizando a casa. Ela se mostra preocupada com os aventureiros, e desconfortável com a presença deles. Ela pode ser acalmada com um teste de Persuasão (CD 10). Caso um dos personagens seja um Paladino, o teste não é necessário. Ela comenta o tempo todo que o grupo não deveria dar atenção à imaginação de uma criança, e que ela mesma já olhou o guarda roupaa, e não encontrou nada.
Devido a pouca luz no ambiente, a CD do teste de Investigação necessário para perceber a porta aumenta para 20. Caso os personagens fiquem quietos no local, podem escutar alguns ruídos estranhos vindo de trás do móvel.

Após eles descobrirem a porta e conseguirem acesso ao que se esconde atrás dela, eles vem uma escada de pedra que desce em direção a escuridão. A escada possui arquitetura diferente do resto da casa, e a luz não ilumina até o final da escadaria. O cheiro de podre sobe pela escada, e fica claro que o relato de Molly parece verdadeiro.

Parte 3 – A Masmorra

Escada

A menos que tenham visão no escuro, os personagens precisam de fontes de luz para enxergar. A escada desce por cerca de 10 metros, e fontes de luz não iluminam a área até o final. Caso decidam descer a escada, apenas um personagem pode descer por vez, e a ordem de marcha precisa ser decidida antes.
Assim que começar a descer, o primeiro personagem é atacado por uma Garra Rastejante (Manual dos Monstros pág. 150). A Garra ataca a perna do jogador, fazendo com que ele precise passar em uma salvaguarda de Destreza (CD 15) para evitar a queda. Em caso de falha, este jogador rola até o final da escada, sofrendo 2d6 pontos de dano de contusão. O barulho alerta os inimigos da área 2. Caso tenha caído, o personagem será atacado pela Garra até que ela seja derrotada. Caso o personagem tenha sucesso na salvaguarda e consiga evitar a queda, a Garra escala a parede e se refugia na escuridão, esperando uma nova chance para emboscar o próximo personagem. Devido ao seu tamanho e a falta de iluminação no local, perceber a Garra exige um teste de Percepção (CD 20), para evitar o ataque. Apenas personagens que estejam ativamente procurando por inimigos tem chance de realizar este teste.

Entrada

Após a Escada, os jogadores se encontram em uma área retangular. Não existe nenhum tipo de iluminação aqui, e personagens que não possuam visão no escuro, precisam de fontes de luz para enxergar. As paredes são cobertas de escritos arcanos antigos, a maior parte deles apagadas. Um teste de Arcanismo (CD 15) permite identificar os símbolos como utilizados para aprisionar grandes entidades malignas. O chão do local possui muitas rachaduras, e pedras soltas tornam a área Terreno Difícil, deixando a movimentação mais lenta. Todas as portas da masmorra estão destrancadas, mas devido à ação do tempo, precisam de um teste de Força (CD 10) para serem abertas.

Área 1

Esta área parece um antigo laboratório alquímico. Algumas mesas quebradas e componentes de magia estão jogados pelo chão. Caso os personagens procurem pelos escombros (Investigação CD 10), eles acabam encontrando duas poções de cura (2d4+2).

Área 2

O acesso a esta área está bloqueado por uma porta trancada. Aqui se encontram três Zumbis (Manual dos Monstros pág. 315).Caso um personagem tenha caído na escada devido à Garra Rastejante, os Zumbis estarão logo atrás da porta, e arranhando a porta tentando sair. Os jogadores escutam o barulho dos inimigos facilmente sem nenhum teste.
Caso nenhum jogador tenha caído, os Zumbis estarão caminhando pela área ao acaso. Além dos Zumbis, esta área não possui mais nada além de sujeira.

Área 3

Esta área parece completamente vazia, o chão está bastante empoeirado, e parece que nenhuma criatura circula por este local a anos. Uma armadilha se esconde logo na entrada desta sala: o chão atrás da porta cede assim que o primeiro personagem passar pela porta, fazendo com que ele caia em uma buraco de 3m de profundidade. A queda pode ser evitada com uma salvaguarda de Destreza (CD 15). O fosso possui 3m de profundidade, e causa 1d6 ponto de dano de contusão caso o personagem caia. Escalar requer um teste de Atletismo (CD 10). Falha neste teste faz o personagem cair novamente, causando mais 1d6 de dano. Este teste não é necessário caso o personagem utilize uma corda, escada ou seja ajudado pelo resto do grupo de outra maneira para sair do fosso. Esta armadilha serve com aviso para o Inumano na área 5.

Área 4

Esta sala era utilizada como depósito. Vários componentes, poções, livros e partes de criaturas podem ser encontradas nas prateleiras que cobrem as paredes deste local. As poções que era guardadas aqui estragaram a bastante tempo, mas caso os jogadores gastem algum tempo procurando nas prateleiras, eles encontram uma Poção do Envenenamento (Guia do Mestre pág. 202). Está poção parece uma poção de cura, como as encontradas na área 1, e só pode ser diferenciada com o uso da magia Identificação.

Área 5

Ao contrário do resto das outras salas, aqui existe uma pequena iluminação. Um altar na parede oposta a entrada possui cristais brilhantes que iluminam de maneira semelhante a uma tocha. Esta luz serve de distração e ocultam a presença do dono deste local. Aqui habita um Inumano (Manual dos Monstros pág. 196). Ele ataca assim que os personagens entram no local, e luta até a morte. Ele irá usar seu drenar vida assim que um personagem estiver ferido, pois deseja ter mais servos sob seu controle. Esta luta pode ser difícil caso os personagens tenham falhado nos testes e tenham caído nas armadilhas do local.

Epílogo

Após a derrota do Inumano, o local não será mais assolado pelos barulhos durante a noite. Assim que os personagens saírem da casa de Molly, Gertrudes estará esperando por eles. Caso ela tenha contratado o grupo, ela se desculpa por não contar toda a história do local e convida todos até o templo. Se os aventureiros aceitaram a missão diretamente de Molly, Gertrudes se apresenta com a Clériga da vila, e convida todos até o templo local, pois gostaria de recompensá-los pelo feito.
No templo, Gertrudes conta a história da masmorra embaixo da casa de Molly: alguns anos atrás, Gertrudes e seu grupo de aventureiros invadiram o covil de um necromante, que assolava esta vila. Seu grupo acabou vencendo, mas vários de seus companheiros acabaram perecendo na batalha final. Infelizmente, um dos lacaios do necromante, ao ser ferido mortalmente, acabou se tornando uma criatura morta-viva poderosa demais para que seu grupo a derrotasse. Devido a aversão da criatura pela luz do sol, eles foram capazes de bloquear a entrada para o antigo covil do necromante. Devido ao trauma de perder seus amigos, esta acabou sendo sua última aventura. Ela se aposentou da vida de aventureira, e decidiu abrir um templo na vila, além de proteger a entrada selada do local.
Um de seus antigos companheiros, sobrevivente da luta contra a criatura, fixou residência acima da entrada da masmorra onde a criatura estava presa. Proteger a entrada do local e impedir que qualquer criatura escapasse passou a ser sua missão.
Infelizmente ele faleceu de uma doença alguns meses atrás. Sem ter a opção de eliminar a ameaça sozinha, ela decidiu esperar por um grupo de aventureiros capaz de enfrentar a criatura.
Após contar a história de seu passado, e se desculpar por omitir as informações do grupo, ela paga 100 PO ao grupo, e oferece sua gratidão. Ela se torna uma NPC amigável ao grupo, e irá ajudar o grupo no futuro sempre que possível.
A pequena Molly cumpre sua parte do acordo, pagando 3PP ao grupo, e sua mãe promete ao grupo que irá selar a entrada ao local e garantir que ninguém tenha acesso ao local.

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