Encerramento do Personagem Como Agente Jogável

Candela Obscura é um dos meus jogos favoritos. Ele possui diversas características que me agradam em um jogo de RPG: o mestre não rola dados, possui um sistema de resolução simples que não se impõe na mesa, tem uma temática de horror vitoriano e clima de magia perigosa e contagiosa permeando todo o cenário. Infelizmente, devido a erros da editora, expectativa dos fãs e ataque dos haters do Critical Role, ele foi recebido com bastante crítica. Apesar de diversas delas serem merecidas, eu acredito que a maior rejeição se deve ao fato do jogador médio de RPG, especialmente nos EUA, não entender o que significa uma derrota no RPG e como a remoção da jogabilidade do personagem afeta o jogo.
Não Há Morte
Candela foi bastante criticado por diversos “especialistas” por não possuir uma regra de morte. “Que tipo de jogo de horror possui medo de machucar seus personagens?” é um dos questionamentos mais comuns e difundidos nos reviews do jogo. A comparação direta com Chamado de Cthulhu, com sua alta letalidade, normalmente é o principal ponto da crítica. Afinal, nas histórias de horror os personagens estão correndo risco a todo momento. Esta crítica ignora que a maior causa de troca de personagem em CoC não é a morte, mas sim a insanidade causada por entender o horror dos mitos.
Candela, como os jogos que o inspiraram, não possui pontos de vida. Quando os personagens confrontam os perigos, eles sofrem marcas em diferentes aspectos, e conforme essas marcas são preenchidas, o personagem é modificado narrativamente e mecanicamente. Em Candela, os personagens sofrem marcas de Corpo, Mente e Sangria, podendo sofrer três Marcas de cada tipo. Quando for marcar a quarta Marca, o personagem está fora da cena e recebe uma Cicatriz.
Assim como as Marcas, o Personagem pode sofrer três Cicatrizes. Quando iria receber a quarta Cicatriz, o personagem deve ser removido do jogo, pois não pode mais ser utilizado. Essa remoção pode ter diversos significados narrativos O personagem pode se aposentar após diversas aventuras, sofrer com os traumas e se afastar das investigações ou morrer devido às consequências de seu último trabalho. Cabe ao jogador decidir o destino do personagem no final, mas as regras ditam que aquele é o fim da jornada para o personagem.
Agente Jogável
Procurei em Huizinga, Suits e Caillois e não encontrei um termo adequado para estra transição específica do RPG, onde um personagem jogável se torna não jogável. O termo derrota lúdica não encaixa, pois o personagem ou o grupo podem ter atingido seu objetivo final. O jogador pode continuar jogando com outro personagem, logo não houve derrota para o jogador. Discutindo no grupo do Café com Dungeon, avaliamos o termo aposentadoria, mas isso não se aplica no caso de morte. Fora de jogo, apesar de parecer o termo correto, não compreende todas as situações, já que o personagem pode continuar existindo na ficção, como um NPC, inclusive com influência em jogo. Discutindo em grupo, com colaboração dos amigos Cássio, do Masmorra de Garagem e Balbi, cheguei no termo Encerramento do Agente Jogável. Esse Agente normalmente será um personagem. Afinal, temos os Personagens Jogáveis e Não Jogáveis (NPCs).
Então por que Agentes e não Personagem? Para deixar o termo mais abrangente para a mídia do RPG. Em alguns jogos, os jogadores possuem controle além do seus personagens. Em Tormenta20, existem os Domínios, pedaços de terra controlados pelos personagens, com opções mecânicas e níveis separados dos personagens. Em D&D 5.5 existem os Bastiões, que permitem aos personagens a partir do quinto nível possuírem uma base de operações. Apesar de não serem personagens, estes Agentes possuem implicações narrativas e mecânicas, e podem se tornar Não Jogáveis, caso a fortaleza dos jogadores seja destruída ou o pequeno reino dos jogadores conquistado.
A Saída Fácil
Muitos críticos parecem ignorar as palavras do filósofo moderno Curtis James Jackson III que diz “A morte tem que ser fácil, porque a vida é difícil”. Como podemos ver na explicação acima, existe um loop claro onde o personagem pode mudar de estado de Jogável para Não Jogável, sem implicar em morte. Quando nós encaramos a morte como a maior consequência em um jogo de horror, estamos desprezando todo o peso de traumas que o personagem sofreu. Em outras mídias de horror, a morte não é a causa do horror que os personagens enfrentam. As consequências de seus sucessos e fracassos acabam determinando o quanto de horror eles irão enfrentar no final. Nesse tipo de narrativa, a morte é a saída fácil, e em Candela, sobreviver após vislumbrar os horrores além do Clarão talvez seja o verdadeiro Horror.

Deixe um comentário