Crônicas da Camarilla x Crônicas dos Anarchs

Muitos narradores tem dificuldade em diferenciar uma crônica de Vampiro a máscara que se passa nas diferentes seitas. Hoje vamos discutir a diferença entre crônicas das duas principais seitas da quinta edição de Vampiro a Máscara, conhecida como V5.
Semelhanças
Vampiro é um jogo de horror pessoal e político. Em ambas as seitas, esses elementos devem estar presentes. Favores, contatos e negociações difíceis ainda fazem parte do jogo independente da seita que está em foco na sessão. Os vampiros ainda precisam se preocupar com favores devidos, honrar suas promessas e lidar com as consequências de suas decisões, além de manter a besta sob controle e não perder sua humanidade. Mas a maneira como estes temas surgem difere dependendo como os vampiros estão alinhados.
A dinâmica de poder
A principal diferença entre as crônicas focadas na Camarilla e nos Anarchs está na dinâmica de poder. Uma crônica da Camarilla possui uma dinâmica de poder bastante clara, onde a Coterie (grupo de vampiros com um objetivo comum) possui um patrocinador, ou está realizando ações em nome de alguém mais poderoso. Enquanto isso, em uma crônica dos Anarchs, a Coterie normalmente está lidando com um problema em seu território. Este problema normalmente envolve uma ameaça, ou oportunidade de expansão.
Camarilla: a grande corporação
Na superfície, a Camarilla funciona como uma grande empresa, e uma crônica possui bastante semelhanças com histórias coorporativas. Existe um CEO (o Príncipe) que comanda a estrutura. Seu poder é validado por alguns membros do conselho (a Primigênie), possui alguns funcionários responsáveis por aplicar suas decisões (o Xerife, Senescal, Harpias…) e uma série de gerentes locais que mantém as coisas funcionando (os responsáveis pelos domínios em uma cidade). Estes gerentes possuem funcionários que realizam o trabalho de verdade (normalmente neófitos descartáveis, ou crias procurando impressionar seus criadores).
O objetivo da Coterie em uma crônica da Camarilla é avançar socialmente nesta estrutura. Contar com um patrocinador, realizar trabalhos para ele, e avançar seu poder na esperança de subir junto na hierarquia se assemelha muito a dinâmica do mercado empresarial. E assim como no mercado de trabalho, existem grupos disputando poder político e essas disputas podem acabar em sabotagens e violência, por trás de sorrisos e cumprimentos educados. Filmes como Wall Street – Poder e Cobiça e séries como Suits e Sucession são boas inspirações de dinâmicas para crônicas da Camarilla.
Anarchs: sua gangue, seu território
Uma crônica Anarch se assemelha bastante a uma guerra de gangues. Caso sua Coterie possua um domínio, ela precisa protege-lo e garantir sua segurança. Caso ela não possua um domínio, conquistar um território é a primeira prioridade que a Coterie precisa perseguir. Em uma cidade dominada pelos anarquistas, apesar da violência normalmente não ser aberta entre os membros, demonstrar força e conquistar poder é a melhor forma de se proteger de outras Coteries. Muitos barões controlam seu território com mão de ferro, e uma guerra entre dois membros poderosos não é incomum. A paz normalmente é mantida por algum pacto de defesa contra o inimigo em comum de todos os anarquistas: a Camarilla.
Apesar da violência ser uma das formas mais simples de demonstrar força e conquistar território em uma crônica anarquista, membros espertos sabem que conquistar favores, e ajudar aliados é tão importante quando esmagar os inimigos. Uma ótima inspiração para crônicas anarquistas são as séries Peaky Blinders e Sons of Anarchy. Essas séries mostram o lado violento de um grupo que se organiza para avançar suas agendas, e mostra que sem aliados e sem planos elaborados, poder conquistado apenas com violência não dura muito tempo.
Qual escolher, afinal?
Dá próxima vez que pensar em qual facção utilizar em sua crônica, lembre-se dessas diferenças e nas preferências de seus jogadores. Se eles preferem uma crônica de sorrisos e traições, a Camarilla é a seita perfeita. Mas se seus jogadores preferem dominar pela força e acordos assinados com sangue, utilize os Anarchs. No final da noite, ambas as seitas apresentam ótimas oportunidades para contar histórias interessantes. Mas a preferência dos jogadores aumenta a chance de uma crônica bem sucedida.

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