Divisão de tempo de fala no RPG

Em 2025 eu participei de vários eventos de RPG. E um desses eventos foi o Café e RPG, que acontece em Porto Alegre, na loja Nerdz. E foi nesse evento que meu amor pelo Vampiro: a Máscara ressurgiu. E acabei parte de um novo grupo de RPG.
Pra esse grupo estou preparando uma campanha de Vampiro V5 que se passa na cidade de Nova Orleans. Durante a preparação, estudando a história da cidade para criar minha versão de Nova Orleans do Mundo das Trevas, procurei alguns jogos para me inspirar e esbarrei em um mesa streamada que se passava na região.
Comecei a ver os episódios e fui surpreendido pela dinâmica da mesa. Não pela história, personagens ou pela cidade. Mas pelo Narrador. E não de uma maneira positiva.
A síndrome do narrador protagonista
Na primeira sessão da stream, após alguns esclarecimentos de regras, e modificações na ficha dos personagens, a sessão começou. E o Narrador falou durante vinte e oito minutos! Vinte e oito minutos antes do primeiro jogador ter chance de falar qualquer coisa!
Durante essa eternidade, o Narrador apresentou o Príncipe da cidade, o Xerife, a Primigênie, introduziu um NPC que desrespeitou o Príncipe, cortou a língua desse NPC, deu discurso e no final, o Xerife decapitou o NPC que afrontou o Príncipe. Vinte e oito minutos do Narrador interagindo consigo mesmo enquanto os jogadores simplesmente assistiam. Sem agenda, sem interferir na ficção, sem nenhum tipo de criação ocorrendo por parte dos jogadores. Como se tivessem assistindo a um filme.
Divisão de tempo na mesa
Na maior parte dos grupos de RPG o mestre fala mais que os outros jogadores. Isto não chega a ser um grande problema, pois sistemas diferentes necessitam de estilos diferentes de mestragem. Nas streams do Critical Role, por exemplo, é estimado que Matthew Mercer fale entre 30% e 50% do tempo, dependendo o episódio e o quanto de descrição é necessária na cena. Mas apesar de falar mais que os outros jogadores, em nenhum momento eles são privados de interagir com o mundo ou são interrompidos.
Outros mestres possuem um estilo mais discreto. Jason Carl, o melhor narrador de Storyteller que já vi, fala muito menos que os jogadores e tirando a descrição das cenas, toda interação dele envolve algum personagem jogador. Seu maior tempo falando de maneira ininterrupta não passa de dois minutos, no começo das sessões, quando faz a introdução da cena inicial, e um resumo rápido da situação que a coterie se encontra. Rapidamente ele entrega o jogo na mão dos jogadores, e estes tem liberdade para conduzir o jogo na direção que acharem mais interessante.
Seu próprio estilo
Construir seu próprio estilo de mestragem demora algum tempo. O efeito Matthew Mercer é real, e em diversos canais de stream de RPG no Youtube podemos ver diversas tentativas de replicar a maneira como Cellbit conduz suas sessões. Mas entender que simplesmente imitar um mestre famoso não é o caminho correto as vezes é um processo longo. Aprender coisas novas e ver como grandes mestres conduzem seu jogo é estudo, e boas práticas podem ser adotadas. Mas com o tempo, todo narrador ou mestre acaba desenvolvendo seu estilo pessoal.
Então se cada mestre possui seu estilo pessoal, qual o problema do mestre falar muito mais que os jogadores?
Quem conduz o jogo deve sempre deixar espaço para o grupo criar. O RPG acontece na mesa, e é uma co-criação de todos. Mestres que falam muito mais que seus jogadores tem mais possibilidades de fazer reivindicações na ficção do mundo de jogo. No momento que o mestre descreve que o Príncipe da cidade é um homem baixo, magro, com um casaco grande e cartola, nenhum dos jogadores pode reivindicar a aparência do Príncipe. Mestres que monopolizam o tempo de fala na mesa acabam reivindicando tantos detalhes da ficção, que sufocam a criação dos jogadores. E com o tempo, os jogadores acabam se transformando em espectadores do jogo.
No momento que os jogadores não interferem no mundo, o RPG perde o sentido.
Qual a solução?
Então, como evitar esse problema? Basta falar menos que os jogadores? O quanto o mestre precisa reivindicar e trazer depende de cada grupo, e é influenciado por vários fatores, como sistema, cenário, dinâmica do grupo e experiência dos jogadores. Mas podemos citar algumas boas práticas. Compartilhar a criação com os jogadores é uma das melhores maneiras de quebrar essa dinâmica. Quando o grupo chega à uma taverna, ao invés de descrever em detalhes o lugar, pergunte aos jogadores como é o local. Divida a criação com eles, e você vai reivindicar menos na ficção. O que vai tornar o mundo uma criação coletiva dos jogadores, ao invés de uma história pré determinada pelo mestre. Outra boa prática é colocar o jogo rapidamente na mão dos jogadores. Ao invés de descrever onde os personagens se encontram, o que estão fazendo e por qual motivo, estabeleça a cena rapidamente e imediatamente passe o controle pros jogadores levarem o jogo na direção que acharem mais interessante. Não só essa divisão vai tornar o jogo mais interessante para eles, como vai liberar mais tempo para que eles interajam com o mundo e entre eles.
Com os jogadores no controle você não vai precisar descrever uma cena durante vinte e oito minutos, entediando todos na mesa.

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