Preparação Rápida e a Regra do Três

Três características. Isso é tudo que você precisa de preparação para a maioria dos personagens, itens, locais e descrições nos jogos de RPG.
Eu sou um mestre que normalmente não prepara muito. Um pouco disso vem da experiência, afinal depois de 25 anos, não tem muito que os jogadores possam inventar que eu já não tenha visto e o repertório construído nesse tempo me ajuda. Mas eu gosto de preparar pouco por estilo pessoal mesmo. Estilos como o OilFantasy, muito discutido no Café com Dungeon prega pouca preparação e o sucesso da série de livros Lazy Dungeon Master mostra que nem todos os mestres gostam de passar diversas horas preparando a sessão de RPG.
Preparação Padrão
É difícil falar sobre padrão quando estamos falando sobre RPG. Mas existe uma boa métrica sobre preparação que recomenda 1 hora de preparação para cada 4 horas de jogo. Isso leva em conta rolagem em tabelas de encontro, povoamento de Hex, escolha de ficha de criaturas, construção de cena ou planejamento do encontro. As atividades dependem do sistema e estilo, mas 1 hora parece ser o consenso entre o pequeno grupo de mestres que consultei sobre o assunto.
A Regra do Três
Existem outros estilos de preparação rápida e alguns mestres preferem improvisar na hora, mas quando eu preciso preparar eu sigo uma regra bastante simples. Tudo que eu preciso na cena, eu descrevo em três características. Para os NPCs eu crio três frases que definem como eles agem e o que importa para eles. Para os locais, três características marcantes que os diferenciam, para os objetos três características que podem ser interessantes e para os encontros três detalhes que tornam o encontro interessante. Essa não é uma técnica inovadora ou inventada por mim, mas uma técnica que eu ouvi no Café com Dungeon e detalhada no blog Pontos de Experiência, escrito por Diogo Nogueira. Eu adotei essa técnica e tenho utilizado a algum tempo com sucesso. Mas como ela funciona de verdade?
Exemplo de preparação
Eu estou preparando um oneshot para novos jogadores que eu vou mestrar este mês na Nerdz. Para sessões de campanhas regulares eu preparo apenas a primeira cena da sessão, mas oneshots necessitam de mais preparação principalmente por causa do tempo limitado. Oneshots precisam acabar no mesmo dia, então a preparação de cenas flexíveis é uma parte importante para garantir uma boa experiência para os jogadores.
Minha aventura será uma aventura com navios voadores e usará o sistema Daggerheart . Utilizando a Regra do Três, vamos preparar a tripulação do Galeão Dourado, o navio no qual os personagens jogadores estarão a bordo:
Helena Tempestade – Capitã do Galeão Dourado
– Capitã Veterana
– Calma sob pressão
– Fará de tudo para proteger os passageiros sob sua responsabilidade
Bram – Primeiro Imediato
– Ranzinza
– Mantém o navio funcionando
– Respeitado pela tripulação
Eduardo Moss – Professor e Especialista em Cartografia
– Está sempre checando diversos mapas que carrega com ele
– Se assusta fácil
– Não responde bem sob pressão
Cada um dos NPCs pode ser descrito com três características. Essas não são todas as características deles, mas como vão interagir pouco com o grupo, eles não precisam de uma personalidade completa. Essas três características são guias de como eu vou interpretar esses NPCs, e vão guiar as ações deles caso seja necessário.
Indo Além
Podemos usar a mesma técnica para o resto da aventura. Os jogadores vão estar viajando no navio chamado Galeão Dourado, certo? Vamos descrever brevemente este navio:
Galeão Dourado – Navio Voador
– O navio mais rápido do mundo
– Navio luxuoso
– Viajar no Galeão é um privilégio
Utilizando estas características nós temos um claro guia de como interpretar a reação dos NPCs a respeito do navio, assim como a resposta a algumas situações. Os personagens precisam fugir? Ele é o navio mais rápido do mundo. Como são as pessoas a bordo? Oras, como um navio de luxo, os NPCs são extremamente ricos e o ambiente é cheio de serviçais. Como os NPCs estão se sentindo? É possível sentir a alegria e o deslumbramento no ar conforme os personagens andam pelo convés.
E o resto? É só isso?
O resto das características pode ser improvisada na hora, mas como eu vou utilizar daggerheart, a expectativa é que a narrativa e a criação ficcional seja dividida com os jogadores. Então caso apareça uma pergunta que não seja respondida pelas três características que eu defini, eu vou retornar a pergunta e o grupo vai criar na hora junto comigo.
” – Mestre, o navio voador tem velas?”
” – Não sei, ele tem velas? E se ele tem velas, como elas são?”
Afinal, deixar essas lacunas permite não só que os jogadores criem comigo, mas aumenta a imersão. E apesar de não ser o objetivo principal desta técnica, a reivindicação pelos jogadores me permite desafiar depois com base neste repertório que eles mesmo criaram.

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