Não crie um mundo. Crie uma vila

Uma das maiores alegrias de ser um mestre de RPG é a parte da criação. Criar seu mundo, povoar as cidades, criar o panteão, as lendas e toda a história do mundo é uma alegria imensa. Também é uma grande perda de tempo. Mestres experientes sabem que os jogadores irão tomar as decisões mais absurdas, e toda aquela preparação terá que ser jogada fora.

O problema do mundo conhecido somente pelo mestre

O mestre quando cria toda a mitologia, história do cenário e personagens importantes, está criando um mundo que não possui nenhuma conexão com os jogadores. Ao contrário de cenários publicados como Forgotten Realms, Tormenta ou Dragonlance, os jogadores não possuem nenhuma conexão com o mundo e personagens criados pelo mestre. Ao jogar em Forgotten Realms, os jogadores podem querem encontrar Elminster ou visitar Águas Profundas. Mas nenhum jogador conhece o arquimago do seu cenário criado do zero. E nenhum deles se importa o suficiente para decorar seu nome.
Quando seus jogadores começam a jogar em um mundo onde todas as grandes lendas são conhecidas, onde cada canto do mundo foi mapeado, e todas as cidades são extremamente detalhadas, eles sentem que o mundo não tem espaço para eles.

Criando uma vila

Mesmo uma grande campanha precisa de lugar onde começar. Quando os jogadores começam a aventura, eles precisam de duas coisas: um local de onde partir e um problema. Uma pequena vila, com uma floresta habitada por monstros, por exemplo, é tudo que é necessário para começar. Você não precisa de todos os detalhes da vila, da floresta nem do que existe nos arredores. Construa os elementos apenas quando necessário.
No começo da aventura, seus jogadores não estarão feridos, logo você não precisa de um templo ou sacerdote. Com poucos recursos para gastar, eles não precisam de lojas de armas ou de equipamentos mágicos. Deixar estes detalhes em aberto poupa tempo de todos na mesa e evita que estes elementos que ainda não entraram em jogo ocupem espaço de preparação.

A Técnica da Campanha em Espiral

A técnica da campanha em espiral é uma técnica de criação onde nós começamos com um cenário bastante simples, e vamos expandindo com o tempo, conforme os arredores se tornam conhecidos. Por exemplo, nossa pequena vila possui uma floresta perto. Assim que os aventureiros exploram a floresta, e enfrentam seus monstros, eles descobrem que estes monstros são dominados por uma tribo de goblinóides, que habita uma montanha próxima. Assim os aventureiros voltam pra vila, e se preparam subir a montanha.
Após a exploração da montanha, os aventureiros retornam até a vila, mas precisam vender seus tesouros, e avaliar alguns itens mágicos. Sem um profissional com este conhecimento na vila, é hora de explorar a cidade localizada seguindo a estrada em direção ao Norte. Caso eles sigam em direção ao Norte, nada que se localiza ao Sul precisa ser detalhado agora. Esse processo se repete enquanto o mundo se desenrola na frente dos jogadores, e a descoberta do mundo pelos jogadores se torna parte natural do jogo.
Isto não significa que o resto do mundo não existe, ou que acontecimentos não possam chegar aos ouvidos dos aventureiros. Mas sim que os detalhes não precisam ser conhecidos no momento. Especialmente em mundos de fantasia, onde as notícias demoram meses para chegar as partes mais distantes do reino, isso significa que os personagens terão apenas os relatos vagos de viajantes para se informar e mesmo os relatos não são confiáveis o suficiente para ter uma correta visão dos locais ainda não visitados.

Referências

A técnica da exploração em espiral é discutida por Sly Flourish em seu blog e no livro Return of the Lazy Dungeon Master, e poupa bastante tempo de preparação por parte do mestre.

Então, dá próxima vez que for começar uma campanha, não crie todo o mundo de aventura. Comece com um local e um problema, e deixe que seus jogadores descubram o mundo com você

Avatar de Thiago Gabriel

Published by

Deixe um comentário