Utilizando Relógios em Vampiro: a Máscara

Vampiro: a Máscara é um jogo que varia bastante entre os grupos. Alguns preferem crônicas políticas onde diversas sessões se passam enquanto o grupo negocia com o Príncipe no Elísio. Outros preferem a ação das ruas, lidando com grupos rivais e conquistando territórios, enquanto tentam sobreviver às maquinações dos anciões. O próprio jogo estimula esta dinâmica, com suplementos diversos, focados em diferentes visões da não vida dos membros. Este post detalha algumas modificações que eu introduzi em minhas crônicas para modificar a dinâmica do jogo. Esta modificação é baseada nas discussões do podcast Café com Dungeon e nas crônicas LA by Night e NY by Night, narradas por Jason Carl.
As Cenas
Não importa que tipo de jogo seu grupo esteja interessado, a sessão em Vampiro: a Máscara é dividida em cenas. As cenas não possuem um tempo determinado na crônica nem no mundo real. E apesar de existirem tipos diferentes de cenas (Core Rulebook pág. 290), a estrutura é bastante solta e as cenas podem ser jogadas de acordo com a preferência de cada grupo. Então, qual o objetivo de mudar esta dinâmica? E quais suas vantagens?
Colocando Trevas no Mundo das Trevas
Um dos problemas enfrentado por narradores dos jogos do Mundo das Trevas é como inserir as Trevas no mundo. Devido ao nível de poder dos personagens, Vampiro facilmente se transforma de um jogo onde um grupo de criaturas enfrenta uma situação difícil para um jogo de super-heróis noturnos. Para mitigar este problema e colocar o grupo na posição de criaturas limitadas que precisam resolver suas questões com um tempo definido, eu introduzi um relógio de sessão nas minhas crônicas.
Relógios no RPG
Popularizados por Blades in the Dark e comuns em jogos como Daggerheart e Fabula Ultima, os relógios são maneiras de controlar o progresso de ameaças, aproximação de um perigo ou controlar o quão próximo uma tarefa está de ser completada. Os relógios também estão presentes nos jogos OSR, mas de maneira diferente. O Relógio da Dungeon determina o consumo de recursos, progresso do ambiente e também o tempo que o grupo tem para retornar ao marco seguro, em campanhas do tipo ars ludi. Na campanha Biergotten, que utiliza o Oil Fantasy como manual de estilo, um relógio de sessão determina se os aventureiros retornam para o porto seguro após uma expedição. A sessão acaba em 3 horas, e os personagens que não retornam a um lugar seguro no final da sessão correm o risco de se dar muito mal. Minha proposta adapta este modelo de relógio para Vampiro, trocando a exploração dos ermos por uma noite no mundo de jogo, e o retorno ao ponto seguro pelo retorno ao refúgio onde os vampiros podem passar o dia em segurança.
Nova estrutura de cenas
Os vampiros podem ficar ativos apenas durante a noite. Apesar de possuírem recursos que permitem algumas ações durante o dia, os vampiros despertam quando o Sol se põe, e devem retornar ao refúgio antes do nascer do Sol. Nosso relógio vai ser utilizado para simular esta dinâmica. Em uma sessão de 3 horas, os vampiros devem encerrar a sessão em seu refúgio, ou lidar com as consequências de estarem desprotegidos ao nascer do Sol. Estas consequências podem variar de terem que encontrar um refúgio temporário, procurar abrigo em território de aliados ou inimigos e até mesmo lidar com o dano e o perigo de enfrentar a luz solar.
Em uma sessão típica, o grupo é livre para realizar qualquer ação. Os tipos de cena perdem importância e a estrutura será mais livre. Mas o tempo será determinante no progresso da noite. Cada hora de sessão, equivale a 3 horas no mundo de jogo, totalizando 9 horas de noite para o grupo realizar suas tarefas. Se estender em uma cena significa menos tempo para realizar outras tarefas na mesma sessão, pois após 3 horas, a noite acaba e os vampiros precisam retornar ao seu refúgio.
Vantagens de adicionar relógios a sessão
O uso deste tipo de relógio acrescenta uma pressão adicional a Coterie. Como o relógio determina o avanço da noite, o grupo precisa decidir a prioridade que quer dar as cenas. Cenas que demoram a se resolver significam tempo da noite consumido, e menos tempo para resolver outras cenas. Isso reforça o senso de urgência dos vampiros e sua desconexão da sociedade. Mesmo em cidades extremamente cosmopolitas órgãos públicos, diversas empresas e serviços não estão disponíveis durante a noite e o grupo precisa contornar esta dificuldade.
Vantagens como recursos e propriedades espalhadas pela cidade se tornam mais valiosos e deixam de ser apenas um detalhe decorativo para virar a diferença entre terminar a sessão em segurança ou a morte final por causa da luz solar. Assim como os imortais que estão representando, os jogadores precisam aprender a esperar e uma decisão errada pode significar uma situação complicada que coloca sua não vida em risco.
Desvantagens de adicionar relógios a sessão
Os relógios criam uma dificuldade adicional ao jogo. Estarem limitados na sessão a apenas uma noite, significa que o grupo precisa tomar decisões mais rapidamente. Este tipo de jogo não é para todos os jogadores, e esta mudança precisa ser discutida na sessão zero e revisada durante a crônica. A pressão adicional pode resultar em frustração dos jogadores, e quando as coisas saem do controle, o risco de sangramento aumenta. Além dessa dificuldade, limitar as ações da sessão a apenas uma noite torna a crônica mais lenta e os personagens mais poderosos rapidamente. Como os vampiros ganham experiência por sessão que participam, jogar noites seguidas significa que os vampiros podem ganhar experiência mais rápido que o ideal. Considere pular algumas noites ou semanas entre as sessões de jogo para dar um ar de passagem de tempo.
Concluíndo
O Mundo das Trevas não pode ser um lugar tranquilo para os jogadores. Apesar de serem quase imortais, os Vampiros possuem tempo limitado por um fator mortal: O Sol. E tornar o Sol uma ameaça constante lembra os personagens do que eles perderam após o abraço. Esta modificação aproxima os jogadores do que seus personagens vivem toda noite. Um tempo limitado para avançar suas agendas, e o risco de perderem tudo devido a uma decisão errada durante uma noite qualquer.

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