O Jogador Não Pede Rolagem

Essa semana eu li o desabafo de um mestre sobre a frustração dele com o metajogo após um jogador pedir uma rolagem de Intuição para ver se um NPC estava mentindo. Mesmo não compartilhando o resultado com o grupo, a atitude deles mudou e o mestre em questão estava irritado com o jogador. Eu não vou falar sobre metajogo neste artigo, vou abordar este assunto com mais detalhes no futuro. O que me surpreendeu de verdade foi “o jogador pediu um teste”. E desde quando jogador pede teste?

There is Always a Chance

O teste de atributo surge no AD&D(1978) em uma arbitragem para a magia Dig e como uma sugestão de rulling no D&D Basic(1980). Moldvay escreveu a sessão “There’s Always a Chance” como uma maneira de combater o sentimento de tirania por parte do mestre, que decidia sem critério o que seria possível ou não. Esta seção fornece um rulling genérico que mudaria o design dos jogos. Segundo esta sugestão, o mestre poderia arbitrar se uma ação tem sucesso pedindo um teste de atributo, onde uma rolagem abaixo do atributo seria bem sucedida, e uma rolagem acima, mal sucedida. Um resultado 20 seria sempre uma falha, e um resultado 1 no dado, sempre um sucesso. Essa versão ainda era roll under, então sim, o sucesso e falha são “invertidos”.
O problema que isto gerou foi garantir uma chance para o jogador, como um direito de rolar para tentar ter sucesso. Afinal, “Sempre Há Uma Chance”. Foi a partir desta sugestão de arbitragem que terminamos com Bardos seduzindo Dragões e Ladinos pedindo rolagens para receber reinos de presente.

O Poder do Não

Muito se fala do poder do Sim no RPG. Como os mestres devem responder de maneira positiva às ideias dos jogadores, e dizer Sim enquanto narram a reação do mundo. Mas no caso dos pedidos de teste, os mestre tem o dever de dizer não. O jogador não deve escolher teste, o teste é uma consequência natural de um posicionamento ficcional que não possui resultado claro. Se o jogador não investigou os arredores, não existe motivo para Percepção. Se ele não conversou com o NPC, não existe motivo para o teste de Intuição. Se a situação não faz sentido na ficção, não existe motivo pro teste.
Eu acredito bastante que o RPG acontece na conversa, na disputa ficcional, e se a ficção não está em disputa e o jogador não investiga a ficção, não existe acionamento mecânico. O acionamento mecânico deriva da ficção, e após a resolução, o jogo volta para a disputa da ficção.

Quando o Teste é Necessário?

Os testes deveriam acontecer apenas quando o resultado é incerto, ou quando existe risco. Em muitos RPGs modernos os testes de atributos e perícias se tornaram o botão padrão do jogador. “Eu quero fazer um teste” é uma frase bastante comum, especialmente nas mesas de D&D 5e. Uma maneira do jogador resolver qualquer problema, utilizando uma rolagem de dado. Mas o pedido de teste deveria vir do mestre, quando a solução pela ficção não está clara. O jogador pedindo teste é o desejo de apertar o botão e influenciar nos acontecimentos do jogo sem esforço.
Mesmo nos RPGs mais “crocantes”, a mecânica deveria ser engatilhada pela ficção, e devolver o jogo à ficção após a resolução. E caso o risco tenha sido mitigado, ou nunca tenha existido, nenhum teste é necessário para o sucesso da ação. Assim como para ações impossíveis, não deveria haver teste, já que para o que é impossível, não existe uma chance.

Deixe um comentário