O Problema do “Você tem certeza?”

Todos nós conhecemos o meme: o jogador anuncia sua ação, e o mestre, com aquele olhar maldoso pergunta “Você tem certeza?” causando dúvida, pânico ou simplesmente fazendo o jogador repensar sua ação. Recentemente estava assistindo a uma stream de RPG em um canal conhecido, quando esta situação aconteceu. Imediatamente o jogador mudou a descrição de sua ação, tomando uma atitude bem menos drástica. Os jogadores da mesa riram, a pessoa que estava mestrando pareceu satisfeita e nenhum deles parece que pensou nas consequências disto para o jogo. Da minha parte, eu decidi que caso seja convidado para uma mesa com a pessoa, eu não vou aceitar.
O Problema da Pergunta
A princípio “Você tem certeza?” pode parecer uma pergunta inocente. Afinal, é uma pequena brincadeira com o jogador, nada de mais, certo? Errado. Mesmo que pareça sem maldade, a pergunta é suficiente para criar dúvida na cabeça do jogador. Mas por que essa duvida é ruim? Porque a decisão do jogador foi influenciada pelo mestre, logo, houve quebra de agência
“Ah mas se o jogador decide continuar com a ação, aí não tem problema” disse o mestre que gosta de brincar com seus jogadores. Errado novamente. Mesmo quando o jogador mantém sua decisão, a vontade do mestre pesou na hora da decisão, gerando dúvida. Essa introdução de dúvida, gera quebra de agência.
Agência do Jogador
Thi Nguyen define jogos como a arte da agência. Seu artigo, depois transformado em livro é um dos mais influentes no mundo dos jogos e do RPG. Utilizando a definição de agência do Oil Fantasy, agência do jogador é liberdade para os jogadores agirem, informação para que haja decisões informadas e impacto proporcional no mundo de aventuras. Quando o mestre pergunta “Você tem certeza?” após a declaração de uma ação, ele está influenciando na liberdade do jogador agir. Como agência não possui graduação, ou você possui ou não possui, isso causa quebra de agência.
É dever do mestre fornecer informações para que o jogador tome uma decisão informada, e questionar a decisão, introduz ruído na comunicação. Este ruído normalmente possui mais peso que outras informações disponíveis através da interface com o mundo ficcional. Afinal, se o mestre introduziu dúvida, a decisão provavelmente vai ser julgada como incorreta.
A Lei da Mesa
“Você tem certeza?” normalmente aparece quando o mestre tem sua expectativa quebrada pela decisão em jogo de um personagem. Esta expectativa normalmente é a de que sua preparação apareça na mesa. Num ímpeto de impedir que o jogador arruíne a mesa, o mestre decide reforçar a direção esperada por ele para a ação do personagem.
A Lei da Mesa determina que apenas os fatos que apareceram em jogo são verdade. Quando o mestre utiliza de sua posição para direcionar o jogo em direção a sua preparação, temos um problema.
Preparação é expectativa, e não existe enquanto não aparecer em jogo. Se o mestre tem a expectativa que os personagens vão conversar com o NPC, pode se sentir tentado a evitar um combate contra ele. Se o grande vilão aparece na primeira cena, o mestre pode querer impedir que o grupo lhe dê informações. E quando o grupo decide pegar o caminho da esquerda, ignorando totalmente os pedidos de ajuda e descrição da direita, ele pode achar que precisa assumir o controle do jogo, para que a diversão de todos não seja arruinada.
O RPG é uma mídia de criação coletiva de narrativa. A liberdade de escolha das ações é um dos pilares que tornam a mídia única. E quando o mestre introduz dúvida no jogo, a criação coletiva perde força. Tentar direcionar as ações dos jogadores com base em definições abertas como “diversão” e “o que é melhor pra história” é um erro técnico, pois o mestre não é responsável pela diversão da mesa, nem por contar uma história. E quando pergunta “Você tem certeza?” ele está assumindo a responsabilidade por questões que não consegue lidar.

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