Você Rola Dados Demais

Quando você joga RPG, você rola dados demais. Esse parece ser um problema crônico na maioria das mesas modernas. Excesso de rolagens, da parte do jogador e do mestre virou a norma quando falamos da mesa padrão de RPG. Precisa abrir uma porta? Teste de Força. Quer ver se os documentos estão na gaveta? Teste de Investigação. É o antigo meme do GURPS tornado realidade: “Seu personagem tem a perícia usar o banheiro? Não? Ah, então morreu de dor de barriga!”
A chance de falha
O RPG funciona em cima da conversa entre mestre e jogadores. Os momentos de rolagens de dados deveriam ser reservados para as situações onde existe risco. Afinal, se não existe risco, não existe chance de falha e não existe motivo para a rolagem. Infelizmente vivemos em uma época onde rolar dados se tornou sinônimo de RPG, inclusive com alguns game designers famosos propagando essas ideias. Um dos RPGs mais criticados por causa de rolagem excessiva é Ordem Paranormal. O que é bem engraçado, já que na página nove temos o seguinte conselho:
“Como um jogo de interpretação, Ordem Paranormal RPG funciona principalmente através das descrições do mestre e dos jogadores, sem a necessidade de regras ou rolagens de dados. As mecânicas de jogo em geral aparecem apenas quando um personagem tenta uma ação perigosa, com chance de falha. Nesses casos, o mestre pode pedir um teste.”
Mesmo com essa descrição clara no começo do livro, Ordem Paranormal passou toda a sua vida útil sendo jogado de outra maneira, com mestres e mesmo criadores de aventuras pedindo rolagens para atos simples de investigação, como procurar documentos em um armário.
A Magia da Sensação Tátil
Existe uma mítica em rolar os dados. A sensação de pegar as peças de um jogo trás satisfação aos jogadores. É bastante comum que jogadores acostumados a jogos que apresentam muitas rolagens, como a quinta edição do Dungeons and Dragons, fiquem empilhando ou rolando dados sem nenhum motivo durante algumas cenas. Os jogadores, durante grandes descrições, podem sentir que o jogo não está avançando, já que a parte jogo do RPG pra eles se limita a rolagem de dados.
Além disso, muitos mestres pedem rolagens sem motivo algum, garantindo o sucesso do jogador independente do resultado, apenas para dar o prazer da rolagem para o jogador. Esta é outra forma de ilusionismo, que serve para dar a sensação de escolha e avanço para o jogador. Depois do Ogro Quântico, temos a Rolagem Quântica: se o número do dado é bom, o jogador descobre a informação. Se o resultado é ruim, o jogador descobre a informação, mas o mestre faz cara de preocupado com a rolagem como se ela tivesse algum significado.
Ficção Primeiro
Diversos RPGs se definem como ficção primeiro, onde o jogo acontece na ficção e as mecânicas apenas são acionadas quando necessário. Mas todo RPG deveria ser um jogo de ficção primeiro. O jogo acontece na conversa entre os jogadores e o mestre, quando este papel existe. A disputa pela ficção acontece a todo momento, e procurar o melhor posicionamento ficcional deveria ser natural durante o jogo.
Ultimamente eu tenho privilegiado RPGs com regras leves, onde as decisões dos jogadores tem mais importância que poderes na ficha. E um dos exemplos mais interessantes nesse estilo é Stalker 2ª Edição, atualmente em financiamento coletivo pela Dark Entity. Stalker utiliza o sistema FLOW, onde o jogador resolve as situações com criatividade, e quanto mais adequada a solução, melhor o resultado. Stalker mistura ficção cientifica com a jogabilidade mortal do old-school que tenho estudado, resultando em um jogo dinâmico e tenso, onde cada passo pode ser o último.
Em jogos com soluções na ficção privilegiadas, o mestre deve assumir o papel de arbitrar se a solução é adequada ao desafio, sem favorecer os jogadores, nem se preocupar com equilíbrio e justiça. A sobrevivência dos personagens depende inteiramente das ideias e do posicionamento ficcional do jogador. Como deveria ser, sem rolagem de dados a cada ação que os personagens executam.

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