Tirando a Decisão da Mão do Mestre

Jogos de RPG onde o Mestre não rola dados se tornaram meus favoritos nos últimos dois anos. Eu já conhecia diversos PBTAs e derivados, mas acho que a paixão se tornou amor quando conheci Candela Obscura. Apesar dos defeitos do jogo ele tem uma proposta fechada que consegue atender muito bem quando colocado na mesa. Eu ainda acho que é o melhor jogo que a Darrington Press lançou. Sim, você leu isso mesmo.
Recentemente joguei uma mesa de The Job com o meu amigo Master Leo, sócio do MesaQuest e do WorldCraft. Pra quem não conhece o jogo, em The Job o mestre também não rola dados. O sistema é parecido com o dos PBTAs padrão: o jogador rola 2d6, e um resultado acima de 10 é um sucesso, resultados na faixa 7-9 são sucessos com consequência e resultados abaixo disso são falhas. Mas The Job possui uma mecânica adicional de falha.

Empilhando Seus Erros

The Job é um jogo de heist, inspirado em clássicos do cinema como “Uma Saída de Mestre” e “Onze Homens e Um Segredo”. Pra simular este tipo de narrativa, o jogo possui uma mecânica adicional. A cada falha rolada pelo jogador, um dado é adicionado a uma pilha na mesa. Se a pilha desaba, a situação se complica. Se a pilha desabar três vezes, o golpe falha. A imersão e a tensão em The Job crescem conforme a pilha de dados cresce, e a sensação tátil de empilhar os dados é parte desta experiência.
Essa mecânica não é novidade. Dread é um jogo de horror que possui uma mecânica similar, onde uma torre de Jenga assume o lugar dos dados. A cada jogada perigosa, ao invés de uma rolagem de dados, o jogador remove uma peça da torre. Se a torre desaba, o personagem falha. E morre.

Indo Além

Maneiras diferentes de resolver impasses da ficção mostram a flexibilidade do RPG. Como eu comentei no post sobre excesso de rolagens, muitos jogadores e games designers acreditam que o G do RPG está contido nas rolagens de dados. E que nas sessões onde dados não rolaram, o jogo não foi jogado de verdade.
Eu acredito que esta é uma visão míope, e que a parte jogo vai muito além das rolagens de dados e das mecânicas do sistema. Cada vez mais os game designers experimentam formas diferentes de resolução, ou adicionam maneiras diferentes de utilizar os dados. De dados diferentes que modificam a narrativa, como os Dados de Fome em Vampiro V5 e os Dados de Estresse de Alien RPG, até a completa remoção dos dados, como no sistema Flow de Stalker, a modificação da resolução de conflitos é parte da experiência que o game designer quer imprimir no jogo. O framework MDA propõe que as mecânicas são a maneira como o game designer propõe a dinâmica do jogo, resultando na estética que o jogador sente. Assumindo esta lente, quando o game designer modifica as regras de resolução, modificando ou removendo dados, isto gera novas dinâmicas de jogo, resultando num jogo com estética diferente.

E Como Começar?

Os jogos PBTA são a maneira mais fácil de engajar com modelo de resolução simplificada. Existem jogos PBTAs tão diversos quanto existem jogadores. Você pode experimentar não rolar dados como mestre em Kult, um jogo fortemente inspirado na gnose, com temas religiosos pesados. Ou pode viver sua novela mexicana em Passion de las Passiones, sem rolar dados quando mestrar.
Para aqueles dispostos a opções mais avançadas, eu sugiro The Job ou Dread, onde o desastre está totalmente fora das mãos do mestre. E para aqueles que querem focar totalmente na história emergente que os jogadores estão criando, deixando as consequências das ações dos personagens totalmente fora da mão do mestre, ainda da tempo de apoiar o financiamento coletivo de Stalker 2ª Edição no Catarse.

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